200자평
액티비즘은 한 사회나 전 지구가 처한 공동의 문제에 접근하고, 그 해결책을 마련하려는 계획된 행동이다. 그중 여러 미디어를 가로지르고 미디어마다 다른 스토리가 전개되는 트랜스미디어 액티비즘을 소개한다. 멀티미디어, 멀티플랫폼, 멀티채널, N스크린의 등장으로 우리는 수많은 콘텐츠를 다양한 방법으로 즐기게 되었다. 이런 현상은 비단 엔터테인먼트 분야에서만 가능한 것이 아니다. 트랜스미디어 액티비즘은 공유해야 할 사회문제를 인식시키고 문제 해결에 적극적으로 참여하게 해 사회적 영향력을 끼치는 데 활용할 수 있다. 액티비즘과 문화 기술의 융합은 트랜스미디어의 외연을 넓히고, 액티비즘 구현을 위한 새로운 방법을 제시한다.
지은이
김희경
문화콘텐츠학 박사. 한국외국어대학교 미네르바 교양학부 문화콘텐츠연계전공 외래교수이며, 문화콘텐츠 강연 모임 재미창작소 소장이다. 한국외국어대학교, 홍익대학교, 배화여자대학교에서 문화콘텐츠와 스토리텔링, 대중예술의 이해, 미디어와 문화, 만화와 애니메이션의 이해 등을 강의하고 있다. 2015년까지 성균관대학교 인터랙션사이언스연구소 선임연구원으로 근무했다.
저서로는 『트랜스미디어 콘텐츠의 세계』(2015), 『판타지, 현대 도시를 걷다』(2014), 『문화콘텐츠 기획론』(2013), 『과학관, 테마파크를 만나다』(2012), 『이야기를 파는 나라 일본』(2008) 등이 있고, 논문으로는 “트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구”(2015), “N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략”(2014), “게이미피케이션과 대체현실게임 개념을 적용한 지식정보콘텐츠 사례 연구”(2013), “트랜스미디어콘텐츠연구: 스토리텔링과개념화”(2010) 등이 있다.
남정은
한국과학기술원 문화기술대학원 박사과정에 재학 중이다. 문화콘텐츠 강연 모임 재미창작소 연구원이며, 국립민속박물관 어린이박물관 주생활 분야 교육 강사로도 활동 중이다. 창의성 교육과 박물관 교육 분야에 깊은 관심을 갖고 있다. 창의성 함양을 위한 다양한 시도, 즉 과학과 예술의 융합, 트랜스미디어의 활용, 게이미피케이션의 적용 등과 관련한 연구를 하고 있다. 논문으로는 “트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구” (2015), “게임화(gamification)를 활용한 박물관 교육 프로그램 개선 방안 연구”(2015) 등이 있다.
차례
01 액티비즘의 정의
02 액티비즘의 다섯 영역
03 왜 트랜스미디어 액티비즘인가
04 트랜스미디어 액티비즘과 슬랙티비즘
05 트랜스미디어 액티비즘의 구현
06 트랜스미디어 액티비즘 참여자
07 트랜스미디어 액티비즘과 커뮤니티
08 트랜스미디어 액티비즘과 게이미피케이션
09 한국형 트랜스미디어 액티비즘의 전망
10 트랜스미디어 액티비즘 펼쳐보기